Mi az az eszközök átforgatása a játékban, és mindig rossz?

Egyes játékok előre elkészített, újrahasznosított vagy módosított eszközöket tartalmaznak, ami néha átverésnek tűnik a játékosok számára. De vajon az?

A vagyonlapozás egyre gyakoribb jelenség a játékok világában. Különösen az olyan játékpiacok megjelenése óta, mint a Steam és a Nintendo eShop.

De mi is az az eszközelforgatás? És ez rossz dolog összes az idő? Vágjunk bele a koncepcióba.

Mi az Asset Flipping?

Az eszközök átfordítása az alapvető, előre elkészített/előre renderelt eszközök megvásárlásának vagy használatának gyakorlata a videojáték-fejlesztés során anélkül, hogy megváltoztatnák azokat vagy eredeti eszközöket adnának hozzájuk. Gyakran használtuk pejoratív kifejezésként, és általában a rosszul átgondolt, átfordított eszközök felhasználásával készült játékokat lapátolónak tekintjük.

Tegyük fel például, hogy kezdő vagy, aki játékot szeretne fejleszteni a Unityben vagy egy hasonló fejlesztőmotorban. Ha kezdő vagy, vásárolhat néhány eszközt vagy egy demójátékot a Unity Asset Store az első játék felépítéséhez. Az ehhez hasonló eszközök hozzájárulhatnak egy előre elkészített világhoz, így más szakterületekre, például a játékfizikára vagy az ellenséges mesterséges intelligencia területére összpontosíthat.

Az eszközök ilyen módon történő használata rendben van. Valójában az is jó, ha előre elkészített eszközöket használ a játék elkészítéséhez, amennyiben a játék valóban játszható. Ha elhárítottál minden hibát, létrehoztál néhány kellemes hangulati hatást, és a karakterek és az NPC-k harmonikusan működnek, akkor nincs ok arra, hogy ne dobja piacra a játékát.

Azonban pusztán összedobni egy csomó nem működő eszközt, vagy egyszerűen átnevezni egy alapnak szánt demót annak érdekében, hogy gyorsan elkészítsünk egy játékot, majd gondolkodás nélkül piacra dobjuk, akkor az eszközök lapozása aljas gyakorlattá válik.

Hol találhat megfordított eszközöket?

Őszintén? Megfordított eszközökkel rendelkező játékokat talál mindenhol. Nézzen be szó szerint minden piacteret, például a Steam, a PlayStation Store, a Microsoft Store és a Nintendo eShop áruházat, és számtalan felforgatott címet találhat, amelyek eltömítik a digitális kirakatot.

Az egyik kiváló példa a Unity Asset Store-ban elérhető teljes játékeszköz, az úgynevezett Kalapács 2. Ez egy teljes játéksablon, amelyet a fejlesztői egy új játék alapjául terveztek. Azonban számos szégyentelen eszközfeldobás járja a köröket, némelyikük még pimaszabb is, mint mások.

A Hammer 2 eszköz leírása a fejlesztőktől, az XFormGamestől ezt mondja. Amint látja, a játékból származó eszközök használata teljesen rendben van, a fejlesztők még ezt mondják:

Ez a példaprojekt olyan amatőr fejlesztőknek készült, akik szeretnének lépést tenni egy kiadható játék felé. Használjon teljes szkripteket, kódrészleteket vagy architektúrát saját játékában.

Nézz szét az eShopban, és egy játékba botlik A golyó: A bosszú ideje. Ismerősnek tűnik? Igen, ez azért van, mert a Hammer 2 átfordított elemeit tartalmazza. Azonban vessen egy pillantást erre a szépségre; 2. kalapács: Újratöltve. Legalábbis a The Bullet: Time of Revenge „fejlesztői” igyekeztek megváltoztatni a felforgatott és eladott eszköz nevét! A Pix Arts-szal és a kirívó eszközcsere-szel azonban nincs szerencséje.

Ez csak egy példa egy olyan játékra, amelyet fontolóra vehetnénk az eszköz átfordításának, és egy olyan játéknak, amelyet az előre elkészített eszközök negatív felhasználásának tekinthetünk.

Az eszközök átfordítása mindig rossz?

Nem, nem az. Gondoljon bele, mennyi időbe telik egy játék fejlesztése, még akkor is, ha a crunch kultúra nagyon fontos.

Inkább várna 20 évet, amíg egy fejlesztő szó szerint mindent a semmiből felépít, vagy megtenné, ha néhány általános elemet használna az eredeti cím részeként, hogy időt takarítson meg, és sokkal fontosabb dolgokra koncentráljon, mint a háttérben működő NPC-k? t kapcsolatba lépni?

Valljuk be, a válasz valószínűleg az utóbbi lesz. Sok játékfejlesztő használ előre elkészített eszközöket. Ez nem probléma, és nem szabad bántani őket ezért. Problémává válik, ha az emberek szemérmetlenül kiszakítanak egy egész alapjátékot a Unity/Unreal Asset üzletből, és sajátjukként adják el profitszerzés céljából.

Tehát az igazi probléma talán a terminológiával van. Egyre többen használják az asset flip kifejezést Bármi játék előre elkészített eszközökkel, és ezt pejoratív értelemben. Az ilyen játékok azután gúny tárgyává válnak, ami káros a fejlesztők számára, és szintén alul kiszolgált.

Ne felejtse el tehát, hogy az eszközök használata nem rossz dolog. Legalábbis addig nem, amíg mások munkáját nem plagizálod, és a sajátodnak adod át a játékosok nehezen megkeresett pénzéért.

Megfordítani vagy nem fordítani?

Amint láthatja, probléma van azzal, hogy hogyan hivatkozunk az előre elkészített eszközök használatára a játékokban. Nincs ezzel semmi baj. A nap végén még az eszköz békalábokat is ban ben a kifejezés negatív értelme nem csinál semmi illegálisat. Ez nem helyes, de még mindig nem sért semmilyen törvényt vagy az általuk használt eszközpiac szabályait.

Talán a játékosoknak teljes mértékben fel kell ismerniük a játékfejlesztés működését, és azt, hogy milyen időigényes. És végül, hogy néhány előre elkészített eszköz használata a játék hátterében nem okoz senkinek semmilyen kárt, és nem rontja az általános játékélményt.

Author: Bhavish

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *